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NotaPublicado: 27 Oct 2016, 20:57 
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Hora Zero
La situación inicial de esta partida será muy similar al modelo de juego con el que todo jugador de JAG está familiarizado. Se formarán dos equipos de igual número de miembros cuya misión será combatir entre ellos para conseguir el prototipo de una nueva droga de diseño.
Los dos equipos se batirán en una antigua fundición que, manteniendo su estado aparentemente ruinoso para evitar la localización aérea de las autoridades, esconde un laboratorio vinculado al tráfico de drogas oriental.
Un ataque hacker, desveló a poderosas organizaciones criminales que en las instalaciones se ha descubierto una droga cien veces más adictiva que la cocaína, más potente y con un coste de producción casi irrisorio, su nombre en clave es "ALLEBRUM". Esto ha generado una guerra logística por hacerse con el monopolio y exclusividad de dicha fórmula.
Tras correrse la noticia del descubrimiento, varios grupos han intentado contactar con los responsables del descubrimiento para negociar la explotación del producto pero los intentos han sido frustrados por la imposibilidad de encontrar a alguien vinculado al laboratorio. El hermetismo es férreo y, salvo la filtración que se obtuvo gracias a un ataque hacker, nada se sabe acerca de las instalaciones, responsables o personal trabajador. Esto ha provocado que dos grupos rivales se aventuren con un pequeño comando en las inmediaciones de la fundición. Su objetivo: robar cualquier material que permita descubrir la composición de "ALLEBRUM"

Equipos:
Los equipos compuestos por 6-8 miembros y tendrán diferentes integrantes:
• Experto en seguridad: único capaz de usar llaves.
• Topógrafo: único capaz de usar mapas.
• Hacker: único capaza de usar ordenadores y discos.
• Químico: único capaz de manipular la fórmula química.

Equipamiento:
- Armamento
Se permitirá como único arma una pistola que podrá ser de gas, eléctrica o de muelle. Como munición se permite llevar un máximo de 30 bolas.
Es totalmente obligatorio para todos los participantes llevar:
1. Un tico-tico.
2. Radio para transmisiones, a ser posible con auricular (manos libres, ppt, etc.)
3. Linterna (bien como acople para el arma o como accesorio individual)
4. Reloj
5. Uno de los miembros del equipo deberá portar su teléfono móvil personal (con tráfico de datos).
- Protecciones
Los jugadores podrán llevar las protecciones que deseen pero siendo conscientes de que no podemos ir excesivamente cubiertos (vamos a pipa ). Se podrá llevar chaleco pero sin bolsillos, solo con objeto de proteger. También se permitirá llevar un cinturón con módulos, bandolera o riñonera para portar munición o elementos de la misión.

Objetivos:
- Conseguir la fórmula de ALLEBRUM antes que el equipo contrario
- En caso de que ninguno de los equipos consiga la fórmula completa al llegar el tiempo límite; se puntuará en base a los discos, llaves, mapas conseguidos y fragmentos de fórmula . Los fragmentos de fórmula valen 5 puntos. Los discos valen 3 puntos. Las llaves 2 puntos. Fragmentos de mapa 1 punto.

Desarrollo de la partida:
Todos los jugadores recibirán al inicio de la partida un sobre cerrado que contendrá información importante sobre los objetivos. Este sobre es intransferible, no se puede robar y hay que llevarlo siempre encima sin que se nos pierda.
La partida transcurrirá durante dos etapas marcadas por la visibilidad menguante de la tarde.
Primera parte:
Esta primera parte los equipos se centrarán en buscar diferentes objetivos que hay repartidos por el terreno de juego aprovechando que hay más luz. El terreno estará limitado y todo el juego se centrará en la zona de juego A ( ver mapa). Durante el transcurso de esta primera parte los jugadores podrán encontrar llaves, discos de datos y fragmentos de mapa. Algunos estará mejor escondidos y otros serán más visibles. También podréis encontrar munición para poder continuar con las refriegas, recordad que este aspecto del juego estará muy limitado. Cuando empiece a anochecer y veamos que la localización de los objetivos está comprometida por la falta de visibilidad, la organización hará sonar una señal sonora, similar a una sirena y comenzará la parte 2.
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Segunda parte:
Cuando suene la sirena sucederán dos cosas.
1- Cesarán todas las hostilidades y actividad relacionada con la partida, se dejarán de buscar objetivos y la gente saldrá de sus escondites y demás.
2- Es el momento de ver que información contienen los discos. Para ello cada jugador abrirá el sobre que le fue asignado por la organización. En ese sobre tendrán un mapa con un lugar marcado al que deben dirigirse. En este lugar le está esperando un equipo portátil y un miembro de la organización. Sin excepción todos los jugadores deberán acudir a los puntos indicados en el mapa (sean o no sean los hackers o tengan o no tengan discos) Dado que no sabemos qué cantidad de información ha recopilado cada equipo, es posible que la organización tenga que facilitar ciertos elementos para garantizar el correcto desarrollo del guíón.
Después se dará un tiempo para que los jugadores se reagrupen, pongan, en común la información encontrada y nos iremos a la zona de juego B (ver mapa). Otra sirena indicará el comienzo de la segunda fase.

Dado que la información para conseguir el objetivo final estará repartida entre los dos equipos, la zona B se convertirá en un campo de saqueo donde será importantísimo localizar a los miembros del equipo que nos interesa para poder arrebatarle las piezas del puzle que nos hacen falta.
Aquí viene la relevancia de los roles, solo ellos pueden portar los elementos en los que son especialistas. Como norma general los que portan y manipulan los elementos de la partida son los especialistas. Si un jugador encuentra un trozo de mapa y no es el topógrafo del equipo tendrá que comunicarse por radio ( de ahí la importancia de las radios) para localizar y entregar lo antes posible esa pieza al miembro del equipo que desempeña el papel de topógrafo. Igual sucederá con el resto de roles.
A partir de este momento comenzarán los saqueos, cualquier jugador que sea abatido por el enemigo puede ser abordado por los jugadores contrarios de camino al respawn. El jugador saqueado tendrá que entregar todo lo que porte relacionado con la misión (trozos de mapa, llaves, discos o fragmentos de fórmula) y después hará su respawn con normalidad. Evidentemente, si nuestro equipo necesita encontrar trozos de mapa, será un objetivo prioritario localizar y dar caza al topógrafo del equipo contrario.

Normas de saqueo:
1. Para saquear a un jugador primero éste debe estar "muerto".
2. Habrá que acercarse y tocarlo para indicar que quieres saquearlo.
3. El jugador no podrá negarse a ser saqueado.
4. En caso de que el saqueador sea eliminado mientras realiza el saqueo, terminará de quitarle las cosas a su víctima para después hacer el respawn. Es importante aclarar que para que un jugador pase a ser "saqueador" debe haber tocado antes a su víctima, no vale decir "Eh, que me has matado y lo iba a saquear" si NO habías tocado a la víctima no has iniciado el saqueo y por tanto te vas muerto sin saquear.
5. El saqueado no puede quedarse con nada. Cualquier fallo en este aspecto se considerará una infracción del juego que puede penalizar a su equipo. Incluso aunque se haga sin mala fe, simplemente te dejaste una trozo de mapa en un bolsillo por descuido, eso es motivo para entorpecer seriamente la partida. Dad todo y revisaros bien cuando entreguéis objetivos.

Finalmente si un equipo logra dar con los 5 fragmentos de la fórmula de "ALLEBRUM" tendrá que ir a un punto del mapa con ordenadores (ya conoceréis estos puntos porque estuvisteis al finalizar la primera parte) Vuestro Hacker iniciará un software que nos facilitará un miembro de la organización (Al pobre Posti lo tuvimos programando) e introducirá los fragmentos de la formula. ¿Os acordáis que era necesario llevar un teléfono móvil? Pues bien, una vez que el hacker introduzca la fórmula en el ordenador, el jugador del equipo contrario que llevaba el teléfono recibirá un llamada perdida y sms indicando que han perdido la partida con un mensaje un tanto "cachondo".

¿ Para qué sirven los objetivos de este mapa?
Bueno tras leer el guión esta sería una de las dudas más razonables que tendría el jugador. La parte más importante de los objetivos son los fragmentos de fórmula que nos permitirá cumplir realmente con la misión de hacernos con ALLEBRUM. El resto de accesorios como los mapas, llaves y discos, son elementos importantes que nos llevarán hasta estos fragmentos de fórmula. No obstante se explican a continuación con más detalle.

Fragmentos de fórmula: todo gira en torno a ellos, hay 5 fragmentos repartidos por el terreno y el equipo que quiera ganar los tiene que encontrar/robar todos. Se identificarán porque son trozos plastificados con números y letras. Cada trozo tendrá en la parte posterior un número que nos indicará el orden en el que deben ser introducidos en el ordenador al final de la misión.

Trozos de mapa:
son elementos de orientación básicos y vendrán guardados dentro de una bola de tenis (los que conozcan el buhonero saben de lo que hablo). En una partida nocturna, dentro de edificios y con enemigos acechando en cada esquina, es inestimable tener una guía para ir a sitios concretos para conseguir objetivos. Los mapas están partidos en 4 trozos y hay diferentes colores. Rojo, verde, amarillo, azul, naranja y blanco. El color nos ayudará a completar el mapa correctamente, es decir, las 4 piezas verdes forman un mapa con un lugar concreto marcado. No nos servirá de nada tener piezas de diferentes colores porque no se complementan entre si. Los mapas pueden indicarnos el lugar donde hay un fragmento de fórmula, donde hay una llave importante, un disco o quizás un cargamento de munición.

Llaves: Las llaves nos dan acceso a diferente zonas del terreno y vendrán guardadas dentro de una bola de tenis. Es probable encontrar edificios con puertas u obstáculos en los accesos. Solo si el "experto en seguridad" lleva la llave, la organización lo dejará pasar. Si algún jugador trata de entrar en una de estas áreas restringidas sin seguir el procedimiento, penalizará seriamente al equipo. Dentro de las ubicaciones a las que nos dan acceso las llaves, podremos encontrar diferentes elementos, quizás un preciado fragmento de fórmula, tal vez otra llave, munición o alguna sorpresita para aumentar la potencia de fuego de nuestro equipo.

Discos: Se encontrarán fundamentalmente durante la primera etapa de la partida para poder ver su información en el "intermedio" que habrá después de la sirena. Nos dará información sobre la zona de juego B, nombres de edificios, lugares cerrados...etc. Cuantos más haya encontrado nuestro equipo, más información estratégica tendremos para abordar la fase dos del juego. Durante la segunda parte, la utilidad de los discos no es muy elevada pero recordad que en caso de que nadie consiga el objetivo principal, los discos puntúan y mucho (no os preocupéis si algún disco se rompe, realmente no guardan ningún archivo pero si indicarán a los miembros de la organización los archivos e información a la que podéis tener acceso en el ordenador)

Munición: es un elemento necesario. El límite de munición, junto con la oscuridad creciente quiere introducir un elemento nuevo que el jugador debe experimentar y gestionar. A lo largo de la partida podrá encontrar depósitos con munición (bola de tenis con bolsita dentro) de ahí la importancia de llevar un tico-tico para facilitarnos la recarga. La munición es transferible así que si ves a un compañero pelado de bolas, no seas rata con él.

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NotaPublicado: 28 Oct 2016, 10:18 
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Ubicación: Baeza
magnífico guión a_tus_pies a_tus_pies a_tus_pies

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Bendito sea el Señor, mi Roca,
que adiestra mis manos para la guerra,
mis dedos para la batalla.

[Salmo 144.1 del Rey David]


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NotaPublicado: 29 Oct 2016, 11:56 
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Ubicación: Begíjar
Tengo varias dudas:

1. Si el saqueador es eliminado justo después de saquear, ¿el equipo saqueado puede volver a recuperar todo lo que le han quitado más lo que lleve el saqueador?

2. Si se elimina a un rival, ¿hay que correr más que él para que no huya y poder saquearlo o por el contrario deberá permanecer un tiempo quieto?

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Mejor será que no me encabrones porque si no, ¡¡te abro la cabeza y te follo hasta el higado!!


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NotaPublicado: 29 Oct 2016, 19:17 
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Ubicación: Linares
Duke the Beast escribió:
Tengo varias dudas:

1. Si el saqueador es eliminado justo después de saquear, ¿el equipo saqueado puede volver a recuperar todo lo que le han quitado más lo que lleve el saqueador?

2. Si se elimina a un rival, ¿hay que correr más que él para que no huya y poder saquearlo o por el contrario deberá permanecer un tiempo quieto?


Pregunta 1: Efectivamente
Pregunta 2: Para esta partida no vamos a permitir ir corriendo a los respawns. Se puede ir andando liviano pero sin correr, sobre todo por el hecho de que nos podemos pegar un trapajazo en la oscuridad

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NotaPublicado: 03 Nov 2016, 13:47 
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Que pedazo de guion!

Vaya trabajazo habéis tenido para tantísimo detalle a_tus_pies

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COMPRO mecanismo para recoger bolas del campo


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NotaPublicado: 05 Nov 2016, 12:02 
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Registrado: 07 Mar 2016, 13:50
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Me gustaría poder partizipar en la partida. Me dijo apache que se posponía al sabado que viene con lo que sea diganme


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NotaPublicado: 05 Nov 2016, 12:27 
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Garry escribió:
Me gustaría poder partizipar en la partida. Me dijo apache que se posponía al sabado que viene con lo que sea diganme

http://www.airsoftjaen.com/phpBB3/viewtopic.php?f=13&t=4448&start=30
En ese enlace es donde te puedes apuntar
Un saludo

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NotaPublicado: 10 Nov 2016, 22:22 
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Ubicación: Jaen
Titon tiene que saquear el que mata o puede ser cualquiera del equipo?

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Año VII d.c.a. (después de conocer el Airsoft)


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NotaPublicado: 11 Nov 2016, 02:36 
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Registrado: 17 Nov 2008, 09:27
Mensajes: 2812
Ubicación: Linares
HAWKE escribió:
Titon tiene que saquear el que mata o puede ser cualquiera del equipo?


Cualquiera, siempre que toque al "saqueado" para hacerlo tal y como indica la norma

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