Hora ZeroLugar: La Tortilla
Fecha: Sábado 5 de noviembre
La situación inicial de esta partida será muy similar al modelo de juego con el que todo jugador de JAG está familiarizado. Se formarán dos equipos de igual número de miembros cuya misión será combatir entre ellos para conseguir el prototipo de una nueva droga de diseño.
Los dos equipos se batirán en una antigua fundición que, manteniendo su estado aparentemente ruinoso para evitar la localización aérea de las autoridades, esconde un laboratorio vinculado al tráfico de drogas oriental.
Un ataque hacker, desveló a poderosas organizaciones criminales que en las instalaciones se ha descubierto una droga cien veces más adictiva que la cocaína, más potente y con un coste de producción casi irrisorio, su nombre en clave es "ALLEBRUM". Esto ha generado una guerra logística por hacerse con el monopolio y exclusividad de dicha fórmula.
Tras correrse la noticia del descubrimiento, varios grupos han intentado contactar con los responsables del descubrimiento para negociar la explotación del producto pero los intentos han sido frustrados por la imposibilidad de encontrar a alguien vinculado al laboratorio. El hermetismo es férreo y, salvo la filtración que se obtuvo gracias a un ataque hacker, nada se sabe acerca de las instalaciones, responsables o personal trabajador. Esto ha provocado que dos grupos rivales se aventuren con un pequeño comando en las inmediaciones de la fundición. Su objetivo: robar cualquier material que permita descubrir la composición de "ALLEBRUM".
Equipamiento: Armamento Atención este punto se ha modificado por necesidades del guión:
Se permitirá como único arma una pistola que podrá ser de gas, eléctrica o de muelle. Como munición se permite llevar un máximo de 30 bolas.
Es totalmente obligatorio para todos los participantes llevar un tico-tico, radio para transmisiones y linterna (bien como acople para el arma o como accesorio individual)
Protecciones Los jugadores podrán llevar las protecciones que deseen salvo chaleco o protecciones del torso y espalda. La razón para esto es permitir que se note bien el impacto de las pistolas de muelle que por norma general carecen de la potencia a la que estamos acostumbrados. Por ello se permitirá llevar un cinturón con módulos, bandolera o riñonera para portar munición o elementos de la misión.
Datos de interés: - La partida comenzará a las 17:00, por esas fechas aún tendrémos luz pero a partir de las 18:15 más o menos las noche se nos echará encima. Es obligatorio llevar linterna; convencional o como accesorio en nuestra pistola.
- No se permiten variaciones en el armamento, es indispensable que las pistolas sean de muelle y recarga manual, no se permitirá nada eléctrico ni a gas. En caso de permitirse la escopeta de muelle (y recarga manual) se hará permitiendo 1 como máximo por equipo.
- La asistencia para esta partida es muy limitada. Se necesitan 12 jugadores para desarrollar el guión y un máximo de 16. Llegados a 16 no se permitirán más jugadores. Tedrán prioridad los socios y el orden en el que se apuntaron. No sabremos si podremos invitar a jugadores ajenos al club hasta que no veamos la respuesta de los socios.
- Conforme se acerque la fecha de juego, se establecerán los equipos y se darán más detalles sobre los objetivos, respawns y datos más concretos de la partida.
Asistentes: -Nadie *organización
-Posti *organización
-Titón *organización
Jugadores1- Duke (viene el día 12 Nov)
2- Hawke (viene el día 12 Nov)
3- Chechual (viene el día 12 Nov)
4- Castigador (viene el día 12 Nov)
5-
6- Nino (viene el día 12 Nov)
7- Kiros (viene el día 12 Nov)
8- Wyld (invitado)
9- Sito ( para el 12 nov)
10-Garry (invitado para el 12 nov)
11- Sparrow(viene el día 12 Nov)
12- Salva (viene el día 12 Nov)
13-
14- JMoreno(viene el día 12 Nov)
15- Apache(viene el día 12 Nov)
16-Amigo Sito (invitado para el 12 nov)