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Hora Zero (partida nocturna)(aplazada al 12 nov por lluvia)
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Autor:  Titón [ 11 Oct 2016, 21:23 ]
Asunto:  Hora Zero (partida nocturna)(aplazada al 12 nov por lluvia)

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Hora Zero

Lugar: La Tortilla
Fecha: Sábado 5 de noviembre

La situación inicial de esta partida será muy similar al modelo de juego con el que todo jugador de JAG está familiarizado. Se formarán dos equipos de igual número de miembros cuya misión será combatir entre ellos para conseguir el prototipo de una nueva droga de diseño.

Los dos equipos se batirán en una antigua fundición que, manteniendo su estado aparentemente ruinoso para evitar la localización aérea de las autoridades, esconde un laboratorio vinculado al tráfico de drogas oriental.

Un ataque hacker, desveló a poderosas organizaciones criminales que en las instalaciones se ha descubierto una droga cien veces más adictiva que la cocaína, más potente y con un coste de producción casi irrisorio, su nombre en clave es "ALLEBRUM". Esto ha generado una guerra logística por hacerse con el monopolio y exclusividad de dicha fórmula.

Tras correrse la noticia del descubrimiento, varios grupos han intentado contactar con los responsables del descubrimiento para negociar la explotación del producto pero los intentos han sido frustrados por la imposibilidad de encontrar a alguien vinculado al laboratorio. El hermetismo es férreo y, salvo la filtración que se obtuvo gracias a un ataque hacker, nada se sabe acerca de las instalaciones, responsables o personal trabajador. Esto ha provocado que dos grupos rivales se aventuren con un pequeño comando en las inmediaciones de la fundición. Su objetivo: robar cualquier material que permita descubrir la composición de "ALLEBRUM".

Equipamiento:

Armamento
Atención este punto se ha modificado por necesidades del guión: Se permitirá como único arma una pistola que podrá ser de gas, eléctrica o de muelle. Como munición se permite llevar un máximo de 30 bolas.
Es totalmente obligatorio para todos los participantes llevar un tico-tico, radio para transmisiones y linterna (bien como acople para el arma o como accesorio individual)
Protecciones
Los jugadores podrán llevar las protecciones que deseen salvo chaleco o protecciones del torso y espalda. La razón para esto es permitir que se note bien el impacto de las pistolas de muelle que por norma general carecen de la potencia a la que estamos acostumbrados. Por ello se permitirá llevar un cinturón con módulos, bandolera o riñonera para portar munición o elementos de la misión.

Datos de interés:


- La partida comenzará a las 17:00, por esas fechas aún tendrémos luz pero a partir de las 18:15 más o menos las noche se nos echará encima. Es obligatorio llevar linterna; convencional o como accesorio en nuestra pistola.
- No se permiten variaciones en el armamento, es indispensable que las pistolas sean de muelle y recarga manual, no se permitirá nada eléctrico ni a gas. En caso de permitirse la escopeta de muelle (y recarga manual) se hará permitiendo 1 como máximo por equipo.
- La asistencia para esta partida es muy limitada. Se necesitan 12 jugadores para desarrollar el guión y un máximo de 16. Llegados a 16 no se permitirán más jugadores. Tedrán prioridad los socios y el orden en el que se apuntaron. No sabremos si podremos invitar a jugadores ajenos al club hasta que no veamos la respuesta de los socios.
- Conforme se acerque la fecha de juego, se establecerán los equipos y se darán más detalles sobre los objetivos, respawns y datos más concretos de la partida.

Asistentes:
-Nadie *organización
-Posti *organización
-Titón *organización

Jugadores
1- Duke (viene el día 12 Nov)
2- Hawke (viene el día 12 Nov)
3- Chechual (viene el día 12 Nov)
4- Castigador (viene el día 12 Nov)
5-
6- Nino (viene el día 12 Nov)
7- Kiros (viene el día 12 Nov)
8- Wyld (invitado)
9- Sito ( para el 12 nov)
10-Garry (invitado para el 12 nov)
11- Sparrow(viene el día 12 Nov)
12- Salva (viene el día 12 Nov)
13-
14- JMoreno(viene el día 12 Nov)
15- Apache(viene el día 12 Nov)
16-Amigo Sito (invitado para el 12 nov)

Autor:  Duke the Beast [ 11 Oct 2016, 21:39 ]
Asunto:  Re: Hora Zero (partida seminocturna)

Voy

Autor:  HAWKE [ 11 Oct 2016, 22:08 ]
Asunto:  Re: Hora Zero (partida seminocturna)

Voy, tengo escopeta de muelle aunque voy a intentar pillar una pipa.

Autor:  chechu [ 12 Oct 2016, 20:38 ]
Asunto:  Re: Hora Zero (partida seminocturna)

voy tratratra tratratra

Autor:  kirox s.r.t [ 14 Oct 2016, 17:47 ]
Asunto:  Re: Hora Zero (partida seminocturna)

Podria apuntarme a esta partida lo uniko ke me falta es walkie pero lo comprare en breve espero respuesta

Autor:  castigador [ 14 Oct 2016, 20:10 ]
Asunto:  Re: Hora Zero (partida seminocturna)

voy :lol: :lol: :lol: pero tengo una critica constructiva este guion es una mierrrda :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Autor:  Titón [ 14 Oct 2016, 20:17 ]
Asunto:  Re: Hora Zero (partida seminocturna)

Importante: Tras hacer varias pruebas en el terreno de juego con pistolas de muelle, nos hemos dado cuenta que las distancias son demasiado ámplias como para que se pueda jugar de forma efectiva con una pistola de muelle. Por tanto ya no es obligatorio el uso de una pistola de muelle y se podrá usar una pipa de gas convencional o una eléctrica. Ya está actualizado el post de más arriba.

kirox s.r.t escribió:
Podria apuntarme a esta partida lo uniko ke me falta es walkie pero lo comprare en breve espero respuesta

Kirox s.r.t, te apunto como invitado a la partida pero aún no puedo confirmar 100% tu asistencia hasta la última semana porque como he puesto en el post principal la prioridad es para los socios. Ahora mismo no habría problema pero aún quedan casi tres semanas y se irá apuntando gente, asi que no se como quedará la cosa. De momento quedas apuntado. ;)

Autor:  HAWKE [ 15 Oct 2016, 12:54 ]
Asunto:  Re: Hora Zero (partida seminocturna)

Apuntad a Kaisier también please.

Autor:  wyld [ 15 Oct 2016, 13:34 ]
Asunto:  Re: Hora Zero (partida seminocturna)

Voy si hay hueco

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Autor:  nagash_kiros [ 15 Oct 2016, 13:36 ]
Asunto:  Re: Hora Zero (partida seminocturna)

Voy

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